ほりすてぃっくうぃずだむ

アーカイブだったりレポートだったり駄文だったり思ったことをなんでもてきとーに書く

京アニの例のあれのお話し。

たまには他人の企画にのっかってみたいときもあるのです。

初めまして(でいいのか?)いすかと申します。
普段から、ちょっとした習慣により、あるワードで検索をしているのですが、その中であさいさんという方のキディ・ガーランドへの言及を拝見しまして、企画を知った、という流れでございます。

asaist.seesaa.net

adventar.org

実のところ、自分にとってもキディ・ガーランドはまさに「世間の評判はそんなでもないけど、好き」な作品でして、それを通して企画を拝見して、「これは乗っかりたい」ということで、参加させていただくことにしました。
ちなみに、自分からキディ・ガーランドについて補足させていただくとするならば、「後半はシリアスが入ってきて(やや展開は乱暴ながらも)ストーリーが締まるのでいいですよ」ということと、「音楽がいいよ」ということでしょうか。特に後者は、OP、EDテーマやキャラクターソングを指しますが、どれもなかなかに良曲です。若本御大が歌われていることについてはあさいさんも言及されていらっしゃいますが、他にもキャラクターソングVol.6では飛田展男さんが歌い、中井和哉さんが渋く語りを重ねるというモノになっていたりと最高です。
本編の盤と同様、もはや入手は困難ですが、現在ではアニソン効き放題サービス「ANiUTa」で全曲配信されていますので、ぜひ(「キディ・ガーランド」で検索すれば全曲ヒットします)。いやあ、いい時代になりました。

さて、前置きはこれくらいにして、本編を始めましょう。

私からお話しするのは、「京都アニメーションの例のあれ」、MUNTOシリーズについてです。ここでは、TVアニメーション版である「空を見上げる少女の瞳に映る世界」とその劇場版(ディレクターズカット版)「天上人とアクト人 最後の戦い」を取り上げます。
この作品は、もともと京都アニメーションOVAとして、2003年、2005年にリリースされたものを、それぞれTVアニメ版の1~3話、4~6話に割り当て、2009年に7~9話を新規アニメーションとして追加したうえで、完結させたものです。劇場版は、このうち7~9話にさらに新規カットや補足となるようなシーンを追加し、ディレクターズカット版として、池袋と京都の2館で劇場公開したものになります。
現在でも京都アニメーション取締役である木上益治氏が監督や脚本などの演出面を一手に負い、「京アニ初の完全オリジナル作品」として 制作された経緯があります。もともとは「作画技術のサンドボックス」的な立ち位置の作品であるのですが、作画や演出、動画のクオリティといった部分では、まさに「京アニの面目躍如」と思えるようなものになっているのではないかと思います。
ストーリーとしては、地上に住む少女「日高ユメミ(CV.相沢舞)」と、「アクト(いわゆる"マナ"のようなもの)が満ちた別世界(天上界)」に住む「ムント(CV.小野大輔)」とが出会い、崩壊の危機に瀕する天上界を救う、というもので、路線としてはかなり王道のファンタジーものとなっています。

ただ、問題点として、OVA1, 2巻の2年間のブランク、そこからTVアニメ版までの実に4年のブランクや、全9話という絶対的な作品の短さにより、「登場人物のキャラブレ(急な変遷)」「設定の説明・描写不足」「ストーリーの超展開」が多かったと感じられてしまうということは否めません。これらの設定やストーリー展開はいずれも説明などはあるものの、ストーリー描写の中で提示される、というよりは、登場人物の「説明セリフ」によって提示される、というようなことも多く、さらっと流されて終わってしまったりするために、観る側の理解や整理がおこなわれるまえに次の展開に移ってしまったりということもありました。設定についても「アクト」というものが「まるで万能」というような描写になってしまっているがゆえに、「かなり都合のよさげなもの」と思われ、実際に「中二病設定」というような声も聞かれていました。
こういったことがあって、残念なことに結果として評価を得ることはできなかった、というところです*1。 もちろん、そのおかげでこの企画で紹介できるわけですが...。

さて、そんな「空を見上げる少女の瞳に映る世界」ですが、この作品によってかよらずか(いすか個人は「よって」だと思っていますが)、京都アニメーションである企画が立ち上がることになります。
京都アニメーション大賞KAエスマ文庫の創立です。

MUNTO」シリーズが着地した後、京都アニメーションのオリジナルコンテンツの創出として、積極的に外部からのリソースを取り入れるようになります。そうして制作されたのが、「中二病でも恋がしたい!」「境界の彼方」をはじめとした作品群です*2
ストーリー的にも、またもちろん描写としても、これらの作品の出来は上々であって*3、作品構成について外部リソース(新人)を適切に取り込めたという点では成功と言えるでしょう。その創立の礎となっているのが「MUNTO」「空を見上げる少女の瞳に映る世界」なのだ、ということは主張しておきたい*4ですし、(作品が好きなものとしては)知ってほしいなあ、と思うのです。

作品の「意義」について主に述べましたが、「ストーリーについては問題があった」とも述べており、このままでは「作品そのものはそんなでもないのでは…」と思われてしまうかも知れません(というか、思われているからこそこの企画で紹介しているわけですが)。
が、冒頭でも少し言及した通り、「作画や演出、動画のクオリティ」については、やはり素晴らしいと思います。「魔法的なものの存在する王道ファンタジー」であるが故、バトルシーンなどもありますが、天上界での(ムントの)敵役である「グリドリ(CV.白石稔)」や「グンタール(CV.若本規夫)」との戦闘は特に盛り上がりのあるシーンでもありますし、丁寧だわ奇麗だわでかなり好きなシーンでもあります*5
また、ユメミの暮らす地上界は、いわゆるところの「普通の一般世界」でもあり、「天上界での戦闘」を「非日常パート」と位置付けるなら、こちらは要は「日常パート」であるわけですが、こちらもやはり描写としては丁寧です。OP/EDもさすがのクオリティであり、本編の雰囲気も相まって、個人的にはかなり好きな部類に入ります。
ストーリー展開についても、確かに評価が分かれる(されないことのほうが残念ながら多い)部分ではありますが、とはいえ致命傷となるような穴や矛盾などはありません。設定や世界観やキャラクターなどは魅力的な点も多いですし、もし「あームントね、京アニ黒歴史の」といったような認識のみでスルーされてしまうには惜しいと思いますし、また残念でもあります*6

来年はちょうど放映から10年です。
もし「京アニ作品の系譜」というものにご興味おありなら、一度観てみてよい作品だと思いますので、どこかの機会にいかがでしょうか。

*1:一時期公式サイトさえ消えてしまっていたことがあります。現在では(当時のサイトではない、簡易のものではあるものの)作品のページが復帰しています。

*2:原作なしの完全オリジナルとしては「たまこまーけっと」がありますが、製作スタッフとしてはオール京アニ、というわけではありません。

*3:中二恋のほうが一般的には評判良いんですかね、個人的に境界の彼方かなり好きなんですが。

*4:MUNTOで失敗した」というよりは、おそらく、「自前で何らかのオリジナル作品を確立し、そのアニメ化ということで企画化したほうがOVAよりやりやすいと判断された」が正しいのかな、と思っています。OVAも既に下火だと思いますしね。

*5:このあたりの技法は、「中二病でも恋がしたい」や「境界の彼方」でもしっかり継承されていると思います(だからこの2作品を引き合いに出したんですけどね)。

*6:とはいえ、積極的にお勧めできるかというと、まあそれはしないのですが^^

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『フリクリ オルタナ』がちゃんとオルタナだった話

久しくblogなんて書いていないわけですけども。
そりゃあ書くよねえ。フリクリだもん。あ、めっちゃネタバレするからな。あと原典『フリクリ』見てないやつも置いていくからな。っていうかたぶんネタバレもなにも『オルタナ』見ないとわからん事とか書くと思う。というか絶対書く。
勘弁してね。俺は好き勝手に書きたいんだ……!

ということで、まあ、リアルタイムにフリクリを観てた連中で、それで今『オルタナ』観にいく奴なんてのは、そりゃあフリクリに対して一家言あるのが当たり前だと思っているし、だからもちろん俺だってそうなわけですよ。
だからねえ、『オルタナ』と、まだ公開されてないし中身も知らんけど『プログレ』に対してだって、「はン、そんなに簡単にフリクリに比肩されるものなんて作られてたまッかい!」と思っていたし、今も変わらんです。下手にリメイク的なことしてみろただじゃおかねぇ位の気持ち。で、実際『オルタナ』を見ました。今日。

で、その感想としてはタイトルに集約される訳です。
ちゃんと『フリクリ オルタナ』だったよあれは。

まあね、フリクリである以上、出来としてフリクリと比べられちゃうのはもうどうしようもなくて、その線で比べたらがっかりする人もいて当然だろうと思うわけです。その比較だったら俺だって原典に軍配を上げるよ。思い出補正なめんな?
でも『オルタナ』な訳です。「フリクリ」に対して、何を作るのか?ということで見たとき、ちゃんと別の土俵で戦おう、モノを作ろうとする、リメイクではないオリジナルの「フリクリ」を作ろうとする、そこはちゃんとしてたんじゃないかな、と思います。

例えば「劇場版なのにOVAに合わせて6話構成」というところ。まあそもそもが海外じゃちゃんと分割されていたという話はあるにせよ、それはフォーマットとして守った、という点、それも構成もなぞりつつやる、つまり「誰の話か」というのをちゃんとやる、という部分を守った、というのは、少なくとも「土台はちゃんとフリクリであろうとする」ということであって、これは俺はよかったと思うのですよ。
ほら、フリクリだって1話はナオ太+ハル子、2話はマミ美、3話はニナモリと動くでしょ。あれと同じことを起こそうとしてるわけです。

んでね。
オルタナ』であろうとするなら、モチーフが変わる(=ジュブナイルでなくなる)っていうのは理解できるし、そもそも監督だって新谷真弓さんだって「フリクリは鶴巻さんにしか作れないんだからべつのものを作るしかないよね」と言っていて、その点で「女子高生4人組の群像劇」っていうのは、俺は悪くなかったと思うのです。そのうえでどこまでフリクリできるか、ってところのほうが重要。
そこはオマージュとかちらつかせたりすることで結構良いラインを突いていると俺は思っていて、たとえば「NEVER KNOWS BEST」という単語をよもや知らないフリクリ好きはいないと思うけど、これを結構印象的に出してくるし、で、マミ美といえばこれに紐ついて煙草を吸っている、というのも想起できるはずだけど、同じシーンであるキャラが煙草(というかたぶんココアシガレットだろうけど)らしきものを銜えていたりするわけです)。これなんかは、それがちゃんと後で効いてくる(後述します)。
第2パートなんかはゴリゴリのオマージュラッシュで、ハル子が出してくるのは激辛ケバブ(激辛カレーパンオマージュ)だし、彼氏奪って思春期のココロを刺激しようとする(先に会ったのはタッくんだよ)し、ましてやこの回のテーマは「背伸びをやめる」でさえあって(もちろんマルラバオマージュ)、その最後のセリフは「辛い(伊達よオマージュ)」な訳ですよ。こんだけオマージュかましまくってフリクリじゃなかったらそれはそれでヤバくないすか?って思ったりするわけです。「オルタナに仕込まれたオマージュ」って話なら、俺結構脱線させられる自信ありますよええ。
まあとにかく、こういうあたりから、ちゃんと「女子高生4人の群像劇でフリクリをつくろうとする」という部分は達成されていると思うわけです。「フリクリで群像劇?はあなにそれ?」という向きもあろうことは承知なんだけど、だって俺別に「フリクリ」が見たいわけじゃないもん。フリとかクリとかどーでもいいんだよ。変にやられる方がやだよ。だったらいっそこれくらい軸がズレててくれてたほうが『オルタナ』で正しいじゃん?っていう感じ。だから結局、「一見フリクリじゃないことやって、どうやってフリクリに帰結するか」だと思うのです。
その意味ではちゃんとフリクリに帰結してたんじゃないかなあ。青春群像劇仕様のフリクリに。

で、そのうえでやっぱり第6パートのペッツの扱いだけはあんまり納得がいっていない、というか物足りないのです。ここだけ正直パワーが足りてないのです。惜しむらくは。惜しむらくは!!!

第5パートでカナブンと決別(と言っていいと思う)するペッツなんですけど、彼女、原典で言えば「マミ美でありハル子」であるのですよ。ナオ太に影響を与え、ナオ太に求められ、ナオ太から去って、その後の行方が示されない、という意味ではもうキャラの立ち位置そのもののオマージュと言っていい。すでに言及した「NEVER KNOWS BESTのシーンでシガレットを銜えていた」のもペッツなら、カナブンがクライマックスシーンで特大NOを発動するのだってペッツに対してで、ありゃ要するに「好き。」「えっ」「ちゅ」な訳ですよ。
で、原典でそれに対するアンサーは、「タッくんはまだ子供だから」と「マミミックスのFooly Cooly」、そしてラストシーンの「ベース1音」。加えて言えば、「ナオ太は中学生になったあと軽音楽部に所属している」という公式の設定があるはずで(なかったら妄言だなここ)、それは「ナオ太の変化(成長)」の表現なのであって、要するにフリクリ6話ラストのあのLittle Bustersっていうのは、あの短い間にこのすべてを詰め込んでいるわけで、そのすべてにストーリーが完結してしまうカタルシスがあって、そりゃあパワフルなのですよ。
それに対して『オルタナ』は、これがまた何もアンサーがないんですよ。ペッツからの。そのあとどうなったかすらわからない。カナブンが自分に対して独白する(ここもちゃんとオマージュになっていて気は利いているなとは思ったんだけどね)だけで終わっちゃう。ハル子だってどっかいっちゃう。ええええ!もうちょっと!もうちょっとなんかあるよね!そうだよね!と思ってエンドロール後にも期待したんだけど何もなかった。さすがにこれはちょっと弱すぎる。道中いっぱいあったじゃん!進路希望調査票とかさ!MMに真っ平にされるかも知れない地球から脱出する富裕層、という設定があったならその後を描くとか、せめてペッツに言及してくれよーなー頼むよーという気持ちでいっぱい。それがないとフリクリ観たって思えないんだよー!ほんと頼むよおおお!ってなる感じ、といいますか。
結局、原典ではハル子はアトムスクを追い、マミ美はカメラマンになるといって街を出ていき、つまりそこには明確なストーリーがあってすべてが公開された中でエンディングを迎えるし、それがフリクリを見た後の観劇後感を生むのだと思っているのだけど、とてもじゃないけどそこだけはすっきりしない。NO発動の時のセリフの尺の長さとか(何せ原典は「好き。」の一言だ)、そういうのは(女子の青春モノ特有の煮え切らない独白感と受け入れられるから)どうでもいい、ただこのラストシーンだけはもっとパワーを持っていてほしかった、という気持ちでいっぱい。

パワーという点では、もう1点あって、「音がちいせえ」です。
BGMをthe pillowsとしたのはもちろんいいんだけど、音量が小さすぎます。原典のBlues Drive Monster、Last Dinosaur、I think I canのドカンという快感がない。もっと爆音でいいよ!!!!!って思いました。フリクリであるからにはthe pillowsの秀逸なMVでもあってほしい、というのはそうズレた望みじゃなかったろうと思います。結果そのほうがシーンそのものもパワー出るんだし。

あー…書いた書いた。
結局、ラストシーンが「フリクリとしては」物足りないと思うけども、これは要は台本のせいであって、ぶっちゃけ台本にはもっと細かいレベルで言いたいこともなくはない、というかホントラストシーンについてだけは書ききれないほどに言いたいことがあるから、収集つかないものを強引に片付けるために置いておくとしても、それ以外は全体的に悪くなかった、ちゃんと「オルタナティブフリクリ」であろうとした、と思えました。

で。最後に。
たぶん一番疑問符が付くのは「ハル子のキャラ造形」だと思うんだけど、実は俺これそんなに問題だと思っていません。
もしかすると「ハル子としてこうあるべきだというところは進言した」とおっしゃった新谷さんの功が大きいのかもしれないけれど、俺としては(自分を)納得させられるだけの説得力を得ることができています。
見かけたので言えば、「ハル子が姉さんになっている」って言うのは、「っていうかマミ美からハル子に対する接し方って結構姉さん的だったぜ?」とか、「ハル子からニナモリに対しては結構姉さんとして接してたりしない?」とかがあって、『オルタナ』が「女子高生4人組」であることを考えれば、そこはまあありうるんじゃない?という。
で、「アトムスクに執着していて、目的のためならこの星なんてどうなったって知らんもーんっていえちゃう身勝手さ」がない、という部分については、これは俺もそうだと思うんだけど、でも『オルタナ』ってその辺排除されていなかったかな、と思ったりするわけですよ。「アトムスク」という単語は出てこなかったと思うし、「手首の手錠」だって描写されてない(されてたら愚鈍な奴となじってほしい、でもいくら何でもそんな重要なファクターを見逃すほど耄碌してたとは思いたくない)じゃないですか。言及されないんだから執着だって描写されんだろう、と考えると、じゃあまあ(時空and/or時間軸かなんかの)どっかが原典とは違うハル子なんじゃね?と思えば納得もできるのです。最後ハル子がNOに巻き込まれるところだって、原典シーンがP!ベスパに投影されたりする演出があって、あれってフラッシュフォワードの類じゃないのもしかして、みたいな考察だってできちゃったりもするわけです。だとすれば、「アトムスクとそれに対する執着心と身勝手さ」みたいなのは、当然重要なファクターではあるけど、まあ目を瞑ってそれはそれってやってもまあいいか、という気分にはなるわけです。それ以外はちゃんとハル子はハル子だったしね。

最後に「ハル子のキャラ造形」を持ってきたのは、『プログレ』のほうでどうやらアトムスクの話すんじゃね?と思ったりしてたりするっていうのがあってのことです。あちらで言及されるなら、こっちで言及されないこともまああるよな。っていうかこれ時間軸的に『オルタナ』→原典→『プログレ』だったりするのかしら、だとしたら公開順とかラハルCV林原めぐみってのも(時間軸による表現の変化?)ありうるのか?みたいなことを考えています。今は。

思いのたけを書いたらひどい乱文になった。いずれ見直して書き直すかもしれない。…いやたぶんないな。っていうかてめえで書きたいだけ書きなぐっておいて長いよ。書き直す気にはとてもなれない。バカだなーお前。

プログレ』、楽しみですね。あちらを見たらまたなんか書く気になるかもしれない。
っていうかまたたぶんなんか書くよ。だってフリクリだもん。

余談:
エンディングアニメーション、なんか最近よく見たタッチだなあ、と思ったらPie in the skyだった。
彼らの手掛ける『せいぜいがんばれ!魔法少女くるみ』が今度円盤になります。2期も始まるし、ショートアニメだから見やすいしそっちもぜひ見てください。
俺はエセ関西弁キャラ使いであるところの温州愛媛みかん/プリマオレンジがサイコーだと思ってます。
面白いんで、ぜひ。
アイデンティティは保ったぞ

Gunslinger Stratos2 アップデートのおはなし

今日適用ですね。Battle Arena Force前の、メインのアプデらしいです(次回微調整の上バージョンロック)。
ロックはひと月くらい?

使いキャラはしづねなので、そこメインでちょいちょいと思うところを。
調整内容自体はこちらをごらんくださいまし。公式ブログ。

上方祭り

今回のアプデでは割と上方祭りなしづね。

全体的には旋回性能あがって、さらに取り回しが良くなったと。どれくらい効果があるのか気になるところ。で、WPごとにというと…。

16アサシン
アサソLv4が射程25m→30m、連射間隔が20F→17Fになりました。
プラス、5wayの火力が85×5から95×5に上がってます。

個人的には期待株です。5wayはもともとかなり使いやすい部類の武装ですし、それが火力アップしているのはなかなか。ハープーンにもあまり癖がありません。
加えて、アサソの修正。至近距離でこすって使う(でないと弾速遅い&判定小さいの二重苦でまともにあたらない)武器である以上、射程の延長には意味はないと思いますし、この点的外れだなと思いますが、連射間隔が17FになったことでTune3がかなり良さそうです。Lv7より連射間隔が早くなり(+20%ということは、17/1.2≒14Fですから、Lv7の15Fよりわずかに早い)、装填数は半分になるものの、18アサシンTune3の運用と比較すればたった2発の違いしかありませんし、それでいてリロードは80Fも早いわけで。ダメージだって5点しか変わりません。
18アサシンとWP性能比で考えたら、(今回の修正を加味すると、18アサシンTune3比で)耐久が80も低いので、事故死には相当気を使わないといけないですが、その分使いやすい中距離武装が充実すること、200もコストが浮くことを考えたら、かなりアリなのではと思うわけです。
20アサシンや18デトネイター、22デトネイターあたりが対抗馬ですかね(18アサシンも入ってもいいですが、あちらは割と2落ちも意識するWPなので、運用が異なるかなーと思います)。どうだろう、選択肢として渡り合えると思うんだけどなー。

20アサシン
で、その対抗馬。アサソの修正に加えて左手のハンドスタンラインLv3の装填数が2発→3発になったことと、シャボンランチャーがワントリガーで装填数全弾を撃ち切れるようになったと(シャボンは18アサシンも同様。つか、なんでこの修正こんなに遅かったんだろう)。
かなりいやらしくなったと思いますが、なにせシャボンが使いづらいのがなあ…。
耐久力的にもたった30しか変わらないので、どうかなー、うーんって感じです。16アサシン乗るかもです。

21アサシン
ショットガンLv4が35×9→36×9、そのサブトリガーである5wayが85×5→95×5、ついでに重量が軽くなってます。修正前のLv5、6と同じ威力になったと(Lv5/6にも上方かかりましたので、まだあちらの方が、さすがに上なのかな)。
21アサシンの華はやっぱりこの5way付ショットガンだと個人的には思っているので、この強化は純粋に嬉しいところ。
贅沢を言えば、もう一声、tune3のデメリット改善(これ入れると410まで落ちるので。せめて18アサシンTune3並の430は欲しい…ダメ?)とか、タンデムのボーラの装填数up(+1で十分なので)とか、本当にもう一声欲しいところ。これまで散々「コスト相応でない(19まで下げていい)」とまで言われていたWPなので、このもう一声あれば個人的には超満足です。

18デトネイター
右手のハングレがLv3→Lv5になりましたが、これはどうなんでしょーね。装填数が倍になる代わり、リロードも倍になったと。瞬発力とか自衛力なんかは上がってるってことでいいのかな。
で、タンデム。こっちの方が気になってます。23デトネイターのタンデムはこれにすべきだとずっと思っていたりして、妙に上方されると乗せづらくなるしなあ、みたいな意味で。
実はハングレやロケランLv7自体が個人的にはあんまり得意ではないというか、合わないというか。経験値やスキルが自分にないという点は絶対ありますし、よってあまり好んで使うWPではないのですが、確実に上方だとは思うので、そろそろ使いこまないといけないんだろうなあ…。

22デトネイター
23から22にコスト軽減、ダブルのマシンピストルLv7の連射間隔&射撃間隔が上方と(射撃間隔は15F→13Fに、連射間隔は公開されてないので詳細不明)。
もともとかなり使いやすいWPだと思っていて、あんまり不満もなかったので、コストダウンにダブルの扱いが良くなった、というのは嬉しいところ。ただ、肝心の弾持ちの悪さはまったく改善されないどころかより慎重さを求められるようになったわけで、ここいらにもう一声欲しいかなあ。でもコスト下がったしなあ。
結果かなり相応だと思いますが、他キャラ比で果たして?ってとこでしょうか。まあしづねらしいっちゃしづねらしい。

23デトネイター
コスト軽減、マシピLv7に加えて、任意起爆式グレランLv5の爆発力が110→120になりました。Tuneも含めると115→126。
正直、任意起爆やらハングレやらとか超扱いづらい(正確にいうと、使えないことはないけど、使っていてイライラする)ので、よって選択肢にないWPなんですよねえ。23相応のダメ出せるか?といったら微妙ですし、そのうえ使いづらいってのは…。22はまだ扱いやすいので高コストでもいいと思いますが、こちらは…。
とりあえずサイドのハープーンがLv7に、タンデムの任意起爆がロケランLv7(どぐまぐ)やバースターマシンガンあたりになったら使うかもしれません。爆発的な攻撃力ないなら使いやすくしてくれって感じですかね。23は、他に比べたらまだまだ高いです。

ざっと

ざっとこんな感じでしょーか。
触れてませんが18アサシンもアサソの距離延長(連射能力には修正かかっていません)やらシャボン撃ち切りやらで多少上方かかっているので安定しそうですし、17デトネイターも23デトネイター同様任意起爆式グレランの爆発力+10がかかってますからより火力が増してます(23と同じでやっぱり使いづらいし、好きではないですが)。
概ね悪くないかなーと。

ただ、他のキャラも、まあ今回も耐久上方されているWP、結構あるんで、相対的にどうか?というと、びみょーなのかなあと。
ひとまずやってみてだとは思う(特に16アサシンと21アサシンは触るの楽しみ)ので、まあ触ってみて印象変わったら、またなんか書こうと思います。

Gunslinger Stratos2 勝率・使用率推移 6/16公開分

もともとはGS線のほうでやってたんですが、せっかくブログ持ってんだしってことで今回からこっちでやります。
ガンストブログで公式サポーターがまとめている情報を、さらにまとめたものです。 ダウンロードはこちらからどうぞ。ご自由にいじくりまわしてご利用ください。
今回公表されたデータの、直前におこなわれたアップデートの内容はこちら

ちなみに、WP毎の勝率推移はとってません。ピックアップされている範囲があまりに狭すぎるので。
毎回所感というか、思ったところを書いているので、今回もつらつら書いてこうかと。

今回一番ひでえと思ったのはこれ。
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司。さすがに全盛期の水影まではいかないにしろ、バカみたいな勝率の伸びをみせてますね。24フルフォースに搭載されてるチャージプラズマガンLv7は頭おかしいでしょあれ。
チャージ時間あるとはいえ、一度撃たれたら外すほうが難しいほどの判定があって、ダメージも大きい。お手軽すぎる。
追尾といい、なんでAIM不要の武器をこう簡単にぶっ壊れにするんですかね?運営バカなんじゃないの。来週の修正で下方必須です。AIM必要な武器もって戦うのバカバカしくなるわ。
24なんだからいいじゃんというのは(リカルドでも見たけど)、だったら死んでる高コストキッチリバランスとってからいうことです。今言うな。そういう言い訳がましいところも嫌いです。

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下方修正組。一時期猛威との呼び声高かったシュリ、咲良、リカルドはだいぶ沈んできました。 しょーじき24シュリってあんまり怖いと思ったことがない(水影のほうがよっぽど嫌でしたね)んですが、咲良やリカルドはだいぶ対応策が広まってきたり、落ちやすくなったりと、リスク・リターンが合ってきた感じがします。
気の毒なのはリューシャ。強WPと言われていた20リカバリーが数回にわたって下方修正食らい続けた結果、とうとう勝率で全キャラ中最下位に転落することに。今年2月に公開が始まってから、ずっと最下位はしづねの定位置になっていましたが、抜かれてしまうこととなりました。しづねも別にこれと言って有効なWP(18アサシンとかそのあたり)が強化されたわけではないので、純粋にリューシャが弱くなったということなんだと思います。
現環境では、足が遅い=捕まったら終わりという点でだけでも致命傷になりかねない(からこそ徹はスピード上がって勝率伸びたりしてますし、後衛で頑張るしかないオルガなんかもだいぶ辛いと言われると個人的には思ってます)ので、火力が足りなくなったり自衛たりなかったりしている結果であろうと。
ξや凜もおなじような欠点を抱えてんのかなーとか思ったりしますけど、どーなんでしょーね。

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その他中位・下位の方々。全体でみて、ここから上のキャラと比べると、0.5ポイント、結構大きい勝率差があって、すべて「固くて、一撃重い」キャラばかりなので、まあ今の環境考えるとさもありなんって感じです。

全体的には、リューシャが沈んだりリカルドが沈んだりと、いよいよ「固さ」「一撃の重さ」がモノをいう環境が加速してきているのかな、と思います(前からですが、より顕著になった気がします)。
個人的にはちょっと前からとにかく「ワンチャンスで狩られない」ことをメインに動いていて、落ち枠を外すことはなくなったんですが、今後より一層その環境が加速するのかも知れないなー、などと思うわけです。

とりあえず来週のアップデートでは、今回こそ勝率の低いキャラが救済されるといいなと思います。最近のアップデートでは、「もともと勝てるキャラで使われてないWP」ばっかりが上方される傾向にあるので(この方針には大反対なんですけどね)。

ライスVOXをレポしてみる

とゆーわけで!
6/7におこなわれたライスVOXのレポだよ!こちらでは全体的なレポを書きます!
相沢さんのところはこちらをみていただければと!

セトリ間違ってても勘弁してね!w

明坂聡美パート

トップバッターは明坂さん!
Final Party Night 登風のゲームコーナーでは相沢さんと一緒だったり、そもそも(相沢さんが出演された次の回の)登風SPで拝見していたり、gdgd妖精'sやてさぐれ!部活ものをみていたりと、今回ご出演のみなさまのなかでは事前情報を持っていた方なのですが。
期待を裏切りませんね、明坂さんw
MCも選曲も、本当に自由というか。アニメ自体を見ていなくても曲が刺さる刺さる!w
どこに出演なさっててものびのびと、というか、楽しそうにされているなぁという印象だったのですが、今回も楽しそうで。演者が楽しそう、というのは、個人的には良イベントの絶対条件なので、その意味で、本当にトップバッターとしては良かった。歌う明坂さんはお初でしたが、楽しく歌われる明坂さんはとても魅力的でしたw
まさか最後に椎名林檎ぶっこんでくるとはなあ…w

大橋歩夕パート

続いては大橋歩夕さん。
大橋さんは、アニメ・イベントもろもろ含めても、ほぼほぼお初でした。ラブライブですこーし接点があったくらい。なので、実ははっぴぃセブンの前のMCまで、割と最近の方だと思ってすらいましたw
#超失礼

非常にかわいらしく歌ってらして、そこがとても魅力的だったのですが、その中でもやっぱり最後に歌われていたソラドミソがとてもコケティッシュで良かったなあ。この夏にリリース予定の新曲だそうですが、個人的には今後もチェックしてみようと思います。それくらい良かったです。

セットリストが進むにつれて、良いなーと思うようになっていったので、もう少しゆったり、長く聴いてみたかったな、ってちょっと思っております。ソラドミソから考えると、もう一曲くらいオリジナルやってほしかったなぁ…。オリジナルでおすすめだよって感じがあれば、是非聴いてみたいですねー。

相沢舞パート

我らが相沢さん…なんですが、詳細は非公式情報botのblogのほうで書こうと思います。最初にもリンク張ってるけどw
こちらでも唯一書いておきたいのは、みなさんカヴァーも含めてのライブだったわけですけど、その中でも、オリジナルのみ(正確にはbuzzGさんとのfeaturingが混じるわけですが)で全ツッパの構成だったのは、すごく勇気のいることだと思うし、少なくとも俺は、その相沢さんを望んでいたりしたわけで。
ライブとしてもキッチリ自分を張っていった良いライブだったと思います。

ただ唯一、たったひとつだけ言うことがあるとすれば、物販がなかったこと!これは後でも書きますが!!!
moiを置いてくれてたら!きっとみんな買ってったと思うよ!惜しい!!!
なので、宣伝します。買って!良いアルバムだから!今からでも、売れてくれないと次がないことを予告されたアルバムなんです!
おねがいしますなんでもしますから!!!
#テンプレ

米澤円パート

イベントオーガナイザー(ってかんじなのかな。いずれにしてもメインではいらしたといえるとおもう)米澤さんがラストでした。アンコール含め、9曲。
米澤さんといえば、俺の中ではやっぱりけいおん!のイメージなのです。言っても、イベントなんかには全く参加してないですし、イメージでしかないですけど、いやー驚いた。
水樹さんはよくわからんのですが(DDRプレイヤーなのでTricksterには馴染みがありますし、ちゅるぱやも好きですが)、その系統と言っていいのか、とにかく正統派声優シンガーというか。茅原実里さんもそうかな。とにかく、王道というか。煉獄スカーレットがそうでしたが、ロックなときがかなりかっこいい。
終演後晩飯をご一緒した、おなじく相沢舞クラスタであるところの和泉彼方さん曰く、今回のライブでこれだけできる人が新たに見つかってびっくりした、とのことでしたが、自分もかなり驚きました。そういうイメージ本当になかったのでw
MCがイメージ通りの、ゆるい感じだったのでなおさらというかw
なげっぱなし、というかなんというか。明坂さんのMCが「ケイオス」という方向の「自由」だとすると、米澤さんは「フリーダム」といった方向と言えるのでしょうかw

けいおん、という大きなタイミングがあった割に、ソロデビューは最近なんですよね。担当ディレクター(相沢さんも米澤さんもレーベル・ディレクターが同じ、Victor佐藤悠介Dなのですよね)つながりもあってといいますか、ちょっと聴いてみたいなと思います。

全体的に

とにかく演者のみなさんがすばらしかったです。選曲、MCとやる気に満ちていたというか。
加えて、相沢さんや米澤さんのバックバンドを担当されていたソリティアさんが本当にすばらしくて。演奏そのものもですが、ステージ全体が楽しいとこちらも楽しくなれますし、明坂さんのとこでも書きましたが、不可欠だなと思っていて、そこも良くて。
相沢さんの楽曲って、ぐわっとあがってすとんと落ちてくるような、ブレイクするような曲も多いので、そういうところがきっちり残ったのがホントありがとうございますおいしいところですそこ!!!みたいなw

逆に個人的にちょっと残念だったのは、演者さんと演者さんの転換部分と、上でも挙げた物販。
転換にはホント時間かかっていて、15~20分くらい。今回は特に大橋さんがそうだったんですけど、もっと聴きたいと思えただけに、「その時間をもっと短くして、1曲ずつ持ち時間増やしてほしかった」というのが正直なところ。メインが米澤さんということも、別に告知されていた訳ではないので、「米澤さん曲数多いんだ?」と思われた部分も、もしかしたらあったかも知れず、ちょっともったいないなあと思いました。5曲と9曲なら「ほぼ倍」ですけど、6曲と8+1曲なら、感じ方も変わったかなあ、とか。
単純に考えたら贅沢な話ではありますが、今回は「転換」という「運営的な都合」であるだけに、改善してほしいなあと思うところです。休憩時刻が何分なのかわからなかったというのもマイナス(ドリンク取りにいっていいのかわからなくなったりしました)。せっかく暖まった空気もさめちゃうし、ホントもったいない!

物販はねー、何でCD置かないのかっていう1点に尽きます。
今回のライブで興味持った人は絶対買ってったと思うんですよ。俺も、米澤さんのアルバム取り扱いあったら、たぶん買ってったんですね。もったいない!実際、「相沢さん良かったなあ、moi聴いてみようかなあ」というツイートも多く見られました。
「良いもの見た後」「テンションあがった後」は、財布の紐がゆるむチャンスだと思うので、次回は是非ともCDを取り扱っていただければなー、と。
コンテンツは、やるんだったらどんどんマネタイズしてほしいです。ヲタクの財布なんて搾取するためにあるようなもんで(ひどい絞り方すれば怒りますがw)、それで作ってる側が潤ってくれる、それで次を作ってくれるという循環ができるのが一番良いと思うので。ホントもったいなかった。

でも、気になったのはそれくらいで、イベント全体としては本当に楽しかったです。単純に、ライブハウスで、生バンドで歌う相沢さんという機会に飢えているというのもあるんですが、明坂さん、大橋さん、米澤さんもそれぞれに楽しかったのが本当に良かったです。
また是非機会があると良いなあと思っているのですけれども…w

「moi」 再レビュー

@のほうで、昨日アップしたものをこちらにもアーカイブ。
読まれる方は追記からどうぞ。

リライトにあたって、曲をじっくり聴きなおしてみたり、よだかの星読んだり、歌詞を読み返してみたり、結構いろいろやってみました。
やっぱ名盤だと思うんだなー。

ライスVOXで初めて触れたっていうお客さんが、どうか1枚でも買ってってくれたらいいんだけどな…。

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